Bend Studio正基於《往日不再》系統開發新IP

近日,Playstation Studio就新遊戲IP的問題發表瞭自己的見解。

Playstation Studio負責人Hermen Hulst在PlayStation Blog上表示:“新IP對我們來說非常重要。新IP是遊戲的命脈,但是,開創新IP隻是我們戰略的一個方面。最終,我希望PlayStation Studios可以心懷勇氣地繼續做下去。我希望自己可以繼續保持PlayStation的傳統,並突破遊戲的界限。”

另外,他透露道:“Bend Studio目前正在開發一個非常激動人心的新IP,他們對此充滿瞭熱情。因為這項IP將建立在他們所作的《往日不再》開放世界系統的基礎上。所以我真的為Bend Studio感到高興。”

《怪物獵人:崛起》武器圖鑒:赫翼刀Ⅰ

赫翼刀Ⅰ

用依然謎團重重的天彗龍素材打磨而成的太刀。閃爍赤紅的刀身猶如浸潤鮮血。

RARE 6 插槽 ②ーー

武器性能

攻擊力 170
鋒利度
屬性 龍屬性 35
會心率 0%
防禦力加成 0

百龍技能

百龍插槽 1
百龍技能

攻擊力強化Ⅲ

龍種特效

天彗龍之魂

生產素材

-生產素材

赫搖的龍鱗×4

天彗龍的尖爪×4

天彗龍的背尖甲×2

獄炎石×5

所需金額:75000z

DOTA2最新更新內容公開 加入擊掌功能等

DOTA2剛剛進行瞭一個187.5MB的小更新,內容包括:增加瞭擊掌功能(全部玩傢可以使用);公會成員可以在遊戲內插上自己公會的戰旗;推出瞭新的賽季任務和公會獎勵;PLUS加入新的珍藏箱子。

另外,V社也發佈瞭TI10各賽區預選賽的日期:

獨聯體和南美賽區:6月23日-26日

北美和東南亞賽區:6月30日-7月3日

中國和歐洲賽區:7月7日-10日

日流水增幅超5倍,這款二次元女性向遊戲的半周年慶做對瞭什麼?

iOS暢銷榜排名飆升,日流水增幅超5倍——在業內已有聲音將女性向遊戲稱作“死亡賽道”的市場上,還能有一款上線半年的“老”產品取得如此火箭式增長,我跟你一樣好奇,怎麼做到的?

5月28日上周五,《偶像夢幻祭2》正式在遊戲內開啟半周年慶典活動,上線以全新原創限定卡池為主的豐富內容。在近期線上線下系列運營活動的綜合作用下,成功調動玩傢的遊戲熱情。

透過現象看本質,在強大的用戶號召力與流水表現背後,《偶像夢幻祭2》的內容拓展策略及運營思路顯然更能引起我們好奇。作為一款偶像題材的二次元女性向音遊、以及一個運營長達五年IP的續作,《偶像夢幻祭2》究竟靠什麼在競爭激烈的女性向市場站穩?

多維度投入優質內容,為IP續作註入新活力

新鮮、優質的遊戲內容,始終是調動核心玩傢的第一動力。與乙女戀愛遊戲不同,《偶像夢幻祭2》把核心內容更多展現在眾多偶像成長上,這使得他們能夠大膽地打磨、宣傳遊戲的核心魅力——深度偶像養成,音樂,3D換裝。

半周年之際,《偶像夢幻祭2》線上系列運營活動的部分內容,便是為玩傢喜愛的角色上線原創限定卡池、復刻卡池,並發佈全新歌曲、MV等。

對喜愛偶像養成的玩傢來說,她們著迷於角色的卡面、人設,渴望看到偶像的多元魅力,陪伴他們一起成長,因此也並不希望偶像被單一的標簽所束縛——當然,一切的前提是人設不崩塌且制作精良。《偶像夢幻祭2》在這一次半周年慶中,從美術設定、技術呈現層面費心打磨,在限定卡池中突破性的角色魅力展現,在玩傢中引發瞭超乎意料的反饋。

商業化的回報,自然也是水到渠成的事情。

以本次卡池中的“「謐影之神」朔間零”為例,角色本身氣質邪魅,但服裝設計之初就明確瞭神話主題,制作組便敲定瞭亦正亦邪的設計方向——在架空神話世界觀下,設計區別惡魔與天使等概念的全新紋樣;加入動物元素,采用皮質感和外骨骼的設計體現神明的威嚴;增加白色翅膀,顛覆玩傢對角色“魔王”的固有印象,喚醒他“像神明一樣”的另一面。

為瞭直觀地展示服裝魅力,制作組選取瞭富有張力的俯視構圖,以最大程度展現背部翅膀特色。同時賦予瞭翅膀能按需轉換成披風的奇幻屬性,增加設定的厚度。再加上技術層面的細節打磨,最終,在光與暗之間達到平衡,扇動著白色翅膀、生動明亮的“朔間零”就此誕生。

《偶像夢幻祭2》也發佈瞭優質的歌曲MV來全方位展示服裝特色:動畫品質上乘,solo鏡頭多機位切換,白色翅膀飄逸順滑,“朔間零”一顰一笑、舉手投足間盡顯風范,精準擊中玩傢心動的點。而當玩傢的訴求得到滿足,自然也就願意給予遊戲較高的評價和擁護。

線上內容之餘,《偶像夢幻祭2》也結合二次元玩傢喜好,參加展會、推出主題咖啡廳、快閃店、舉辦玩傢交流會等,面對面與玩傢溝通,增加玩傢對遊戲的認同感和歸屬感。同時,制作郵簽徽章、明信片、亞克力牌等精美周邊,以填補玩傢的物料需求。通過多維度優質內容的投入,遊戲生態佈局更加完善,玩傢對遊戲的感情也得到充分釋放。

但《偶像夢幻祭2》的運營實力遠不止於此。

洞察玩傢需求,與玩傢共建遊戲生態

從日服《Ensemble Stars!!Music》今年4月份仍拿下中國手遊出海收入榜TOP15,“偶像夢幻祭”IP運營長達5年便能看出,《偶像夢幻祭2》半周年慶的內容,隻是其團隊長線運營思路的一部分體現,是他們對產品、對玩傢理解的縮影。

《偶像夢幻祭2》集偶像養成、音樂、3D換裝三大特點,以展現偶像的成長為主,玩傢在與角色確立關系時,有更多的選擇、更大的自由度。他們的產品體驗,與當今市場上男性角色圍繞著女主談戀愛的乙女類女性向二次元遊戲、甚至是同類遊戲,都做出瞭明顯差異化。

對於自己的目標用戶——二次元、音遊、日系偶像養成有一定興趣的年輕用戶群體,他們也有著深刻的理解,比如渴望看到多種形式、多種維度下的喜愛角色的新內容,要求制作組均衡投入每個角色的物料資源,渴望有更多可互動、可社交的功能和沉浸式場所等。

基於對產品和玩傢的深刻洞察,《偶像夢幻祭2》在確定運營規劃時也更加有針對性。一方面,持續投入優質劇情、卡面、歌曲、MV、SPP動畫、live直播、衍生周邊等內容,滿足玩傢對新鮮的、多元內容的渴求。

另一方面,隨著IP五周年逐步釋出“walk with your smile”企劃,有計劃地開展線上線下系列活動,打造規模化、破圈層的IP運營典范。比如4月率先舉辦的《DREAM LIVE 5th Tour “Stargazer”》線上全息演唱會,直播期間沖上B站人氣榜單第一名,點燃玩傢對五周年活動的期待,並於遊戲內上線五周年紀念卡池,承接玩傢積攢已久的回憶和熱情。

線下,5月至6月期間,在上海、北京、廣州、成都四地準備主題展會,豐富玩傢的多維場景體驗,打造線下互動狂歡氛圍。廣州站正值螢火蟲動漫遊戲嘉年華,《偶像夢幻祭2》主題畫展吸引眾多粉絲前去打卡,甚至登上廣視新聞。

尤其值得一提的是北京站,《偶像夢幻祭2》聯合IDO動漫遊戲嘉年華,在北京石景山遊樂園打造主題遊園活動,借用景區固有景觀及自身搭建,提供瞭遊園護照領取處,火車餐廳、STAR小賣部、星願之橋、Rhythm Link小屋、星光摩天輪等集章點,以及合影區、物料領取處等打卡點,並且將周邊販售、主題餐飲、主題摩天輪(房間數量多達42個)、主題裝飾等項目全部整合在遊園活動中。

玩傢穿梭其中,既可與同好互動,收獲精美周邊,也能在遊戲元素的氛圍包裝下,體驗一次沉浸式的、充滿快樂氣息的主題遊園之旅。玩傢熱情空前高漲,本次周年慶氛圍也被推至高潮。

《偶像夢幻祭》也頻繁聯動各大咖啡廳或知名品牌推出主題快閃店,比如本次與紅星美凱龍自營品牌龍貓先森的聯動,全場ES元素包裝,合作周邊點綴,氛圍感拉滿。玩傢置身其中,歸屬感和參與感得到充分滿足。

而包括石景山樂園、紅星美凱龍快閃等在內的主題包裝及周邊制作,都來自樂元素專門成立的負責IP商業化運營的子公司樂次元。在本次周年慶典之際,樂次元在北京、上海、廣州、成都多地開啟瞭包括限定周邊發售、主題樂園、主題展覽、商場快閃、主題咖啡廳、粉絲活動等一系列活動。

另外,眾所周知,二次元玩傢同人內容創作欲望強烈,官方也樂意主動提供機會,與玩傢共建遊戲生態,比如開啟同人畫作征集活動,鼓勵玩傢為愛發電。

在這種密集、新穎、有趣的運營思路下,官方對待產品及用戶的真誠和用心,也體現地淋漓盡致。

回歸初心,與玩傢共同成長

事實上,隨著二次元文化從小眾成為主流,二次元產品和玩傢如雨後春筍般增多,泛二次元概念也逐漸失去瞭邊界。這時,真正二次元產品應該做的,是不被泡沫所蒙蔽雙眼,冷靜下來,去尋找自己的初心,滿足核心用戶的訴求。

對於《偶像夢幻祭2》,樂元素更希望玩傢能“減負、創新、真正快樂地遊戲”。為此,他們在有條不紊地開展運營規劃時,也始終不忘初心,持續優化玩傢體驗。包括數目龐大的遊戲內獎勵,免費提供的抽卡機會,更良心的抽卡概率等,這些都是為瞭讓玩傢“快樂地遊戲”而做出努力。

最重要的是,《偶像夢幻祭2》明確自己二次元遊戲定位及特色,有規律地在強化核心優勢。比如每個月固定推出的4個卡池、新MV服裝、以及2-4首不等的新歌,都是官方在通過持續投入優質內容,滿足玩傢最根本的遊戲訴求。

固定的活動排期之外,《偶像夢幻祭2》還會穿插更新一些有明顯特色主題的卡池,也會在諸如端午節、中秋節等節日,添加活躍類活動,讓遊戲的玩法更加多樣化。

對於玩傢的喜好、雷點,《偶像夢幻祭2》也用心經營,努力避免。比如遊戲對待角色物料一碗水端平,會根據角色的特點進行內容規劃運營,為不同性格的角色量身定做服裝、solo特寫鏡頭等,絕不套路和敷衍。同時,《偶像夢幻祭2》也會嚴格把關內容,保證人設、卡面、3D模型的質量高於同行水平。

他們也及時響應玩傢反饋,關註玩傢輿論與訴求。據瞭解,《偶像夢幻祭2》玩傢頗為渴望的「協力打歌」功能——能夠實現多玩傢一起打歌,欣賞彼此角色的新MV衣裝——目前已在制作中。對於玩傢暫未提出的需求,《偶像夢幻祭2》也提前佈局:比如正在制作中的新聯動,打破瞭以往隻在「事務所」獲得聯動傢具的形式,創新遊戲體驗。

另外需要註意的是,雖然是一款音樂偶像養成遊戲,但《偶像夢幻祭2》卻在以打造IP的方式進行運營,除瞭前文提到的線下漫展、主題快閃、全息live直播等衍生內容外,《偶像夢幻祭2》推出官方四格漫畫《預料之外的ES日常》,累計閱讀量過千萬,成為其IP拓展的重要一環。

我們常常提到精品,而做到精品的前提,是要洞察玩傢需求,同時內容品質過硬——在此基礎上,運營能力又是遊戲成為IP的根本保障。《偶像夢幻祭2》運營理念飽含真心與創意,以滿足核心用戶喜好為己任,用戶感知到瞭他們的誠意,也會以最大的熱情反哺遊戲。以此,產品的生命力得到保障,遊戲也能與玩傢共同成長。

DYG小義捐款25萬,義工回來後比之前更強瞭,三藏歸隊已經晚瞭

KPL春季賽常規賽的所有比賽都已經打完瞭,本周就將迎來季後賽的爭奪。深圳DYG在常規賽末期開始發力,一度戰勝瞭AG超玩會,和estar也打到瞭第五局,明顯比前段時間的狀態要好很多。這很大程度上也是因為核心打野小義的發揮越來越好瞭。前陣子小義休戰的時候,giao的發揮確實一言難盡,明顯無法承擔起核心打野的位置。最近有網友找出瞭小義的捐款記錄,在5月份的時候,小義捐贈瞭25萬元,可謂一個不小的數字。

小義在上個月回歸賽場之前,基本上一直都在做義工,包括在戶外當志願者給大傢服務,在景區給遊客引路等等。在當志願者期間,小義的反省確實非常深刻。義工行動結束之後,他也發表瞭一些自己的看法,確實讓人感覺義工不是白做的。當初小義承諾的捐工資,他也都做到瞭,25萬元也是職業選手兩三個月的工資瞭,小義這波確實也是毫不吝嗇。

可能也是因為大傢覺得小義的道歉是比較有誠意的,自從小義回歸之後,他的人氣是一路水漲船高。包括常規賽最後一場比賽,DYG打武漢estarpro的時候,小義的助威值超過瞭花海很多,這放在以前是很難想象的。小義是個內心比較敏感的人,他很需要觀眾們和粉絲們的鼓勵,所以很多粉絲也選擇用助威值的方式來給小義加油,也表達瞭對小義之前所犯錯誤的原諒。

在小義下場之前,其實他的狀態並沒有現在這麼好,賽季初的時候,很多人都說小義是刷子,吃瞭大量的經濟,卻沒有做出相應的事兒。但現在自從做完義工回來之後,小義狀態明顯是肉眼可見變好瞭,我們也不知道義工期間到底發生瞭什麼,按理說他也沒有太多時間和團隊磨合,但偏偏回來之後,小義完成瞭進化,有點去年秋季賽的感覺瞭。

最近DYG俱樂部宣佈,租借到東莞wz的打野選手三藏回歸瞭。不少觀眾也在感嘆,三藏回來的有點兒晚瞭。如果是之前giao打首發的時候,三藏回歸還可以競爭一下,但是以如今小義的狀態,三藏是沒有任何理由能把小義按在替補席的。三藏在東莞wz的表現隻能說一般,並沒有太亮眼,所以即便是已經回來瞭,也很難有太多上場機會。

DYG這次季後賽並沒有進入勝者組,隻要輸一場比賽就將結束本賽季的征程。所以季後賽小義的發揮依然是關鍵。當然,除瞭小義之外,其他人也必須得跟上,如果像常規賽最後一場那樣的話,真的可以說是小義帶不動瞭。本賽季清清離開之後,DYG主要就是靠著小義和蕭玦輪流carry,其他人的狀態都不如秋季賽,不過好在DYG之前攢下的世冠積分很多,大概率還是能直通世冠的,也希望他們能調整好狀態,爭取走的更遠吧。

大傢對於DYG小義回來之後的表現有何評價呢?歡迎在評論區一起討論吧。

《怪物獵人:崛起》武器圖鑒:霞龍幽魂刀

霞龍幽魂刀

霞龍彎刀的強化形態。這把看不見的魔刀據說曾被拿來暗殺一名統治大國的國王。

RARE 7 插槽 ②①①

武器性能

攻擊力 220
鋒利度
屬性
會心率 15%
防禦力加成 10

百龍技能

百龍插槽 1
百龍技能

攻擊力強化Ⅲ

防禦力強化Ⅲ

霞龍之魂

生產素材

-強化素材

沸騰的赫耀液×1

霞龍的尖爪×3

霞龍的寶玉×1

-分類強化素材

霞龍上位素材×12點數

所需金額:75000z

《怪物獵人:崛起》防具圖鑒:赫耀頭盔

赫耀頭盔

熊熊燃燒的赤紅災厄被封印,其力量自天空飄然落下。勇士才能戴上的頭部裝備。

RARE 7 插槽 ②①ー

防具性能

防禦力 80 火耐性

-2
水耐性 -2 雷耐性 -2
冰耐性 -2 龍耐性 3

裝備技能

龍氣活性 Lv 1 ■■■■■
弱點特效 Lv 1 ■■■

生產素材

奇絕的赫灼殼×5

沸騰的赫耀液×2

天彗龍的尖爪×2

妃蜘蛛的燈腹×2

所需金額:20000z

《怪物獵人:崛起》武器圖鑒:繼承寶刀「炎火」

繼承寶刀【炎火】

經過鍛冶,成為瞭名副其實的寶刀。想必會在村子裡永遠流傳吧。

RARE 7 插槽 ③ーー

武器性能

攻擊力 190
鋒利度
屬性 火屬性 15
會心率 40%
防禦力加成 0

百龍技能

百龍插槽 1
百龍技能

攻擊力強化Ⅳ

空棲系特效

水棲系特效

生產素材

-強化素材

鋼龍之翼×2

獄炎龍鱗×3

火龍的延髓×2

-分類強化素材

雷神龍上位素材×5點數

所需金額:50000z

《勇者鬥惡龍12》劇情故事開發完成!確定用虛幻5開發

在《勇者鬥惡龍》35周年發佈會上,SE公佈瞭萬眾矚目的《勇者鬥惡龍12》,不過遊戲隻公佈瞭一個logo,其他內容一概不知。現在勇者鬥惡龍推特賬號爆料瞭遊戲的更多情報。

官方表示《勇者鬥惡龍12》目前正在招募開發人員,有趣的是還特別說明瞭遊戲是用虛幻5引擎開發的。

據介紹,《勇者鬥惡龍12》的故事更黑暗、成人,成熟向!玩傢會在《勇者鬥惡龍12》中遇到非常巨大的選擇,依舊是指令戰鬥系統,但會發生很多改變,翻新瞭遊戲的指令戰鬥。

制作人還表示遊戲目前已經開發過半,劇情故事已經做好瞭,還需要一段時間來完成開發,開發團隊做瞭一個他們認為很好玩的戰鬥系統原型。考慮虛幻5引擎也正式體驗不久,可以說開發還真的是很順利的樣子。

《勇者鬥惡龍12》是由內川毅擔任監督,他也曾指導開發過《勇者鬥惡龍11》,也參與制作過《勇者鬥惡龍9》、《勇者鬥惡龍 怪獸篇 Joker2》。

遊戲全球預計同步發售,但並未公佈發售日期和具體平臺。很多玩傢擔心會不會之前《勇者鬥惡龍11》的事件重演,即由於switch的機能性能等問題,導致switch平臺的《勇者鬥惡龍11》晚推出瞭很多。不過之前制作人也解釋過瞭,《勇者鬥惡龍11》主要是開發的時候,switch還沒推出,因此移植需要重新開發制作。而這次《勇者鬥惡龍12》的情況不同,因此switch相信同步發售還是可以期待一下的。另外之前官方也確定,switch是支持虛幻5引擎的,就是不知道SE有沒有Switch pro的開發機瞭,相信後續有新款switch的加持,玩傢應該可以玩到一個不用太閹割的《勇者鬥惡龍12》瞭!

TapTap上的“民間藝術傢”:大眾對獨立遊戲人的期望太高瞭

自從TapTap橫空出道,一改安卓渠道亂象局面,它在玩傢心中的地位與日俱增,也逐漸得到瞭上至大廠、下至獨立遊戲開發者的青睞。

現如今,在TapTap上生存著數以萬計的遊戲,不管是來自大廠的大制作,或是由獨立開發者研發的小遊戲,隻要品質在線,它們都有機會被玩傢發現,成為高評分遊戲中的一員——雖然遊戲評分與商業表現不一定成正比。

今天,我們不追逐大廠大制作,來看看流水表現不那麼驚人的“小而美”。它們體量不大,遊戲性或有欠缺,但卻能憑借各自的魅力——或是動人心弦的故事,或是獨特有趣的畫風,或是喜聞樂見的題材……拿到高評分,登上TapTap各個榜單頭部,得到玩傢的青睞與關註。

它們都有什麼優點?它們的誕生有怎樣的故事?它們背後又是一群怎樣的人?我們和吃瞭就睡工作室負責人夜神、太小白移動de工作室負責人小白聊瞭聊。

情感和表達

講他們之前,我們先來看一看“小而美”的它們。

《女巫與六便士》是一個遊戲長度約15分鐘左右的視覺小說,美術唯美夢幻,音樂簡單舒適,這些都服務於遊戲的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的愛情故事。

《風子》同樣是一款操作簡單、畫面清新唯美的產品,玩傢需要控制一片葉子逆風飛舞,葉子碰撞會產生音符,遊戲體驗輕松舒暢。

《女巫與六便士》

《風子》

《女巫與六便士》、《風子》分別是吃瞭就睡工作室、太小白移動de工作室名義上的第一款產品,也是幫助他們為人所知、走上正軌的產品。他們後來的作品中,幾乎都能看到這兩個“前輩”的影子,而這也是獨立開發者們常見的一種狀態:走在自己擅長的、可復制的、被市場驗證過的道路上。

不過,這些狀態都基於一個最根本的前提——讓自己的想法得到表達。“我做遊戲不是單純娛樂,有一種情感表達在裡面,類似於(做)音樂或是文學作品一樣的思路。”《風子》制作人小白說道。

他引導我們把他的遊戲想象成一種“互動的藝術作品”,隻是“以遊戲的形式”被做瞭出來,因為遊戲的互動屬性更具感染力,可以讓玩傢產生共鳴。“如果單純看一個動畫片,可能你隻是一個觀眾。”

小白從小學畫畫,早年間在廠商工作時主要研究非真實感渲染,在遊戲中表達情感也主要依賴於繪畫。他的美術風格大多清新簡約,有時也會借鑒一些優秀繪畫作品——你能透過《我們相距十萬光年》看到梵高名畫《星月夜》,《故事裡的秘密》則“有點像新海誠作品的感覺”。

而進行藝術創作時,靈感來源是不可避免的一道坎。小白沿襲學畫畫時養成的習慣,喜歡通過采風,或是所見所聞中令自己有感觸的東西來做素材補給。比如《風子》是他獨自“飄蕩”在上海吹風時的突發奇想,TapTap超16萬關註的《喜歡和你在一起》則要感謝朋友對他說的一句話:“我想和我喜歡的人環球旅行”。

《我們相距十萬光年》

在表達這方面,吃瞭就睡工作室與小白殊途同歸——他們選擇的介質是故事。

“我們喜歡在一些小而美的故事裡面傳遞情感,傳遞力量,這些力量正好是你所想要的,你所想見到的,你所缺少的。”吃瞭就睡工作室負責人夜神說道。他們旗下《女巫與六便士》、《旅燕歸航》、《拯救大魔王重生》等產品,均是以敘事為主幹,玩法為故事服務。“其實換個玩法,甚至說完全沒有玩法,這個作品也會出來。”

夜神擅長講故事,自認是一個有想象力天賦的人,成長至今的閱讀、寫作積累,得以讓他將想象力更好地發揮出來。創作故事時,他會結合個人經歷、感悟,以及對哲學、文化的一些思考。比如《女巫與六便士》靈感源於夜神自身戀愛經歷,劇本創作期間,他以毛姆的《面紗》和《月亮與六便士》為參考,從裡面解構小市民階層在情愛當中的一些掙紮,並結合自身感悟以完善故事。

在夜神看來,《女巫與六便士》之所以能夠得到廣泛傳播,或許就是因為幫助玩傢觸動瞭關於愛情的回憶,並且對他們未來的戀人、或是未來的愛情觀,都造成瞭一些影響。

“讓遊戲承載一些文化內核”,這是吃瞭就睡工作室的初衷,也是他們的核心競爭力。

《拯救大魔王重生》

團隊和自由

嚴格來說,吃瞭就睡工作室並不算是一個典型性工作室,我更願意用夜神提到的“同好會”來稱呼他們:十名左右成員,僅有一人坐班,其餘均是兼職,遠程線上合作。

夜神是吃瞭就睡工作室的創始人,也是那個唯一坐班的人。2016年,正值大二的夜神參加微軟“創新杯”全球學生大賽,機緣巧合進入遊戲組,在網上呼朋引伴組建團隊——這個團隊就是吃瞭就睡工作室的原型。成員走瞭又來,夜神在,吃瞭就睡工作室也一直存在。

夜神告訴我們,吃瞭就睡代表沒有生存壓力,大傢年輕氣盛,擁有純粹的創作欲望。成立初期,他們一款遊戲多個制作人,大傢熱情激昂,想法頗豐。日子推進,想法演變成分歧,隨分歧而來的,是所有人創作熱情的消退,進度被卡,項目遙遙無期。

2018年,夜神大學畢業,這群“網友”也曾面基做線下,但是“燒的錢太多”,入不敷出,三個月後“就把線下解散掉瞭”。其他人紛紛入職各大遊戲廠商,留下夜神一人,決心制作《女巫與六便士》,最後一博。

《女巫與六便士》是決定吃瞭就睡工作室生死存亡的作品,2018年11月開始研發,2019年1月上架Steam,11月底上架TapTap,總共盈利近二十萬。

這期間,吃瞭就睡工作室也逐漸摸索除瞭一個能穩定輸出內容的工作模式——誰提出遊戲,誰就是制作人,負責遊戲開發成本及最終成型。假設產品需要某個功能,制作人就去找程序支援,程序在業餘時間以插件的形式拿走去做。

雖然出產率得到瞭保證,但他們也為自己套上瞭枷鎖。“我們現在拿投資,或者是找新的朋友,都會導致目前團隊的架構、或者別的方面出現一些問題。”夜神無奈道。

《拯救大魔王重生》

相對來說,單槍匹馬的小白就更加自由。

2010年研究生畢業,初入遊戲行業時,小白為成都某傢廠商的MMO項目組做技術、引擎開發。一年多的時間裡,雖然沒有參與到真正的遊戲開發中,但他掌握瞭遊戲誕生的流程,知道如何一步一步實現想要的功能。

後來,蘋果推出iPhone4,App Store允許個人開發者提交遊戲,小白看到自由在向他招手,於是他從公司“出來瞭”,花瞭一年多的時間做人生中第一款遊戲,“驢搬箱子,物理解謎,特別傳統”——雖然不為人所知,但他很自由。“我越自由,創作就越舒服。”

又花瞭一年多的時間接外包,小白去上海出差,吹到“妖風”,文思泉湧。他開始制作《風子》。2015年以前,精致小遊戲並不算多,雖然《風子》體量“非常小”,但它好在“不是那麼傳統”,App Store用戶反響較好,小白也因此找到瞭適合自己的制作方向——將遊戲思路轉向藝術表達。

這之後,他陸續推出《你是我的陽光》《七秒記憶》《喜歡和你在一起》,都是“同類型的小遊戲”。地基牢固,用戶積累,再加上拿到瞭App Store首頁推薦,《喜歡和你在一起》曝光量突飛猛進,“感覺爆瞭”。

也就是從那個時候開始,小白制作的幾款遊戲陸續在App Store首頁現身,他也逐漸嘗到瞭被市場選擇的滋味——數據好的產品收入能達到二三十萬。不過,“如果蘋果長時間不推薦的話,可能也就很低瞭”,收入不太穩定。

《喜歡和你在一起》

市場和創作

賺錢是目的嗎?賺錢當然是目的,倘若收支沒有達到平衡或盈利,夜神可能已經放棄吃瞭就睡工作室,轉而入職廠商,小白也還在接外包——或者選擇去做瞭其他有意義的事情。但賺錢也不是目的,對這些擁有“純粹的創作欲望”的獨立開發者來說,創作欲望的滿足,玩傢的鼓勵,才是支撐他們堅持下來的最大動力。

所以他們都不太關註和瞭解市場,小白對於產品的態度往往是“簡單地提交上去,有bug修一下”。夜神作為吃瞭就睡工作室的核心,獨自身兼發行和用戶運營的角色。他們與市場的唯一聯系,不是內購、廣告、營銷買量,而是走出舒適圈,找到個人創作與用戶喜好的平衡點。

事實上,在產品得到認可,復制過幾次成功模版後,小白和夜神都曾經嘗試過對他們來說體量更大、更創新的產品,但“所做的東西特別未知”,結果也都不盡如人意。

夜神告訴我們,2019年中旬,他著手開發《拯救大魔王2:逆流》,RPG+Roguelike,體量“基本等於100個《女巫與六便士》”,可並不符合“主流審美”。小白創作比較吃靈感,每一款新產品都要重新選材和設計,《故事裡的秘密》將電影蒙太奇手法和解密結合,玩傢需要在畫面中尋找開啟下一鏡頭的方法,才能推動劇情發展,“可能創新創得有點厲害瞭,有些缺陷。”

《故事裡的秘密》

“創作和市場的沖突,其實是我個人做遊戲遇到的,一直存在的問題。如果做出一個和市場不是特別搭的東西,收入會很低,但是你又不願意僅僅為瞭迎合市場去做一些東西。”小白告訴我們,他在保持波動變化,會聽市場的聲音,但也不刻意迎合什麼,“有一種平衡的藝術在”。

比如當初做《風子》的時候,他僅僅想要表現風的感覺,寂寞而自由,“完全沒有考慮別人會怎麼看”。但制作《我們相距十萬光年》時,他已經開始學會考慮玩傢的感受,“沒那麼純粹。”

而對夜神來說,《拯救大魔王2:逆流》主要是為瞭完成自己的一個心願,雖然把前幾年賺的錢“全都虧進去瞭”,大傢對這款產品的市場預估也不理想,“但是我們喜歡就做瞭……很難過,難過也要做。”

《拯救大魔王2:逆流》

這種截然不同的心態,某種程度上與他們的生活環境也有一定關系。小白在成都長大,性格、合作模式,都受到瞭成都的影響,“我很喜歡安逸,想輕輕松松,快快樂樂的工作,能夠很好的生活。”

作為一個豐衣足食的95後,夜神對自己對評價則是非常“以自我為中心”,更加註重自身在社會中的價值。“今天玩瞭一個遊戲覺得不錯,就會想能不能我們自己做一個。或者看到瞭什麼故事,遇到瞭什麼內容,願意跟大傢分享出來。”

結語

他們是TapTap上眾多“小而美”獨立遊戲開發者的代表,也是這些因市場和創作而苦惱的人的縮影。

夜神說,他們做遊戲“就是自己想做,覺得做這個很高興”,小白也是更希望“做我想做的東西”。而這種基於個人興趣、想法創作出來的東西,有可能擊中部分玩傢的喜好,也有可能與市場背道而馳。

一直以來,我們都認為獨立遊戲代表著創新和純粹,也總是對獨立遊戲人寄予厚望,希望他們改變商業遊戲的某種環境,或是用創新推動變革,賦能遊戲行業發展。但獨立遊戲人說,這是一種誤解。

“我們把大廠看成是國傢隊,幾百個人,幾千個人”,夜神吐槽到,“我們這種也不談業餘愛好者,(就當)民間藝術傢,民間藝術傢要做國傢隊都沒有做完的事情,那我覺得大眾對於獨立遊戲人的期望太高瞭。”

但至少,他們能憑借“大廠裡面沒有的”敘事體驗,或是藝術價值,繼續在“小而美”的產品中傳遞情感、傳遞力量。